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http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/793Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | SILVA, AMANDA CÂNDIDO DE MACEDO E | - |
| dc.date.accessioned | 2026-08-31T18:49:20Z | - |
| dc.date.available | 2026-08-31T18:49:20Z | - |
| dc.date.issued | 2025 | - |
| dc.identifier.uri | http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/793 | - |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Centro Universitário de Goiás – UNIGOIAS | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject | Narrativas digitais | pt_BR |
| dc.subject | Cultura do consumo | pt_BR |
| dc.title | MUITO ALÉM DO JOGO: O STORYTELLING COMO ESTRATÉGIA DE ENGAJAMENTO NO JOGO THE SIMS | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
| dc.description.resumo | Desde seu lançamento em 2000, o jogo The Sims, criado por Will Wright e desenvolvido pela Maxis sob distribuição da Electronic Arts (EA), consolida-se como um marco na indústria dos games e um fenômeno cultural ao propor uma experiência de simulação de vida sem objetivos lineares ou finais pré-determinados. Diferentemente de muitos jogos tradicionais, The Sims oferece ao jogador liberdade para criar personagens, lares, rotinas e enredos próprios, transformando-o em coautor de narrativas emergentes que se desenvolvem de acordo com suas escolhas. Inserido nesse contexto, este estudo tem como objetivo geral analisar como o storytelling em The Sims atua como estratégia de engajamento e retenção, especialmente por meio do modelo de expansões adotado pela EA, que prolonga a experiência e estimula o consumo recorrente de conteúdo adicional. A pesquisa caracteriza-se como um estudo de caso de natureza qualitativa e exploratória, sustentado teoricamente por quatro eixos principais: narrativas digitais, cultura da convergência, indústria cultural/estratégia de retenção e cultura do consumo. Metodologicamente, foram utilizados dados coletados por meio de um formulário on-line, composto por perguntas fechadas e abertas, aplicado a 30 jogadores que já tiveram contato com o jogo e suas expansões. As respostas foram analisadas à luz da análise de conteúdo, permitindo identificar padrões de engajamento, motivações de consumo e modos de construção narrativa dentro do jogo. Os resultados indicam que a ausência de um enredo fixo favorece a criação de histórias personalizadas, nas quais os jogadores projetam aspectos de sua identidade, valores e desejos em seus Sims e nas trajetórias que constroem para eles. Verificou-se que as expansões funcionam como extensões narrativas, percebidas pelos participantes como “capítulos” adicionais que enriquecem personagens e famílias já existentes, reforçando o vínculo com a franquia e incentivando a continuidade do consumo. Além disso, constatou-se que comunidades on-line, criadores de conteúdo, vídeos e fóruns têm papel central na ampliação do universo narrativo, configurando uma cultura participativa em que fãs cocriam e compartilham histórias, o que intensifica o engajamento e influencia decisões de compra. Conclui-se que The Sims ultrapassa a função de mero entretenimento e se consolida como uma plataforma narrativa e mercadológica, na qual o storytelling, aliado ao modelo de expansões e à participação comunitária, sustenta uma estratégia eficaz de fidelização, oferecendo aportes relevantes para o campo da Publicidade e Propaganda no que diz respeito ao uso de narrativas digitais como ferramenta de retenção. | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.initials | Centro Universitário de Goiás – UNIGOIAS | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS - RELAÇÕES PÚBLICAS E PROPAGANDA | pt_BR |
| dc.creator2 | MARQUES , ANNA JÚLIA RABELO | - |
| dc.creator3 | SANTANA, ISABELA NOGUEIRA | - |
| Aparece nas coleções: | Graduação em Publicidade e Propaganda | |
Arquivos associados a este item:
| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| ESTUDO DE CASO - AMANDA - ANNA - ISABELA - FINALIZADO_.pdf | 429,18 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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